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Filhos de Apolo | Febo

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Mensagem por Moiras Sex Jan 24, 2014 1:58 pm

Poderes Passivos


Nível 1
Medicina [Inicial]:
O Filho de Apolo possui uma habilidade mediana de cura para ser usada com seus parceiros após ou durante as batalhas. Essa habilidade cura 10 HP|5MP.

Lanterna:
O usuário, para utilizar desta habilidade, deve se expor ao sol durante algum tempo para que, quando escureça, possa produzir um feixe de luz pela palma da mão.

Nível 2
Entoação do Sono [As If I Never Said Goodbye]:
O herdeiro de Apolo|Febo, terá a capacidade de reproduzir uma canção leve e suave chamada "As If I Never Said Goodbye" que faz com que aqueles que a ouvem fiquem cansados e sonolentos.

Nível 3
Perícia com Arcos [Inicial]:
Filhos de Apollo|Febo têm a vantagem ao manipular Arcos.

Harmonia [Inicial]:
Os filhos de Apollo|Febo poderão usar esta habilidade para harmonizar o clima em uma batalha ou fora dela, pode ser usado para acalmar pessoas, animais e até mesmo plantas.

Nível 4
Oráculo[Inicial]:
Com essa habilidade, os filhos de Apollo|Febo terão visões incertas e pouco claras de seus futuros.

Nível 5
Purificação [Inicial]:
Com esta habilidade, os filhos de Apolo são capazes de fazer com que os seus inimigos digam a verdade sobre devido assunto durante poucos segundos.

Nível 6
Medicina [Inicial II]:
Os filhos de Apollo|Febo, agora conseguem restaurar 20HP|15MP

Nível 7
Chamado das Cobras:
A Cobra é um dos muitos animais característicos de Apolo|Febo. Quando preciso, seu herdeiro pode usar o chamado das Cobras para atrair até 5 cobras que o ajudarão e o guiarão no que for preciso.

Nível 9
Oráculo [Intermediário]:
Aprimorada esta habilidade, os filhos de Apolo|Febo, terão a capacidade de ver seu futuro quando tiverem vontade, porém, ainda, por um curto período de tempo e de força desfocada.

Proteção Solar I:
Com esta habilidade será possível conjurar um simples escudo utilizando a força da luz do sol, ou (tal como no uso da "Lanterna") "carregar-se" na luz do Sol e utilizar durante o período noturno.

Nível 10
Lanterna [Sunshine Mode]:
Uma forma mais potente da "Lanterna", permite que o usuário crie uma iluminação extremamente forte em volta de seu corpo. A luz fica ainda mais forte quando o usuário canta "Walking on Sunshine"

Entoação do Sono [Born to Die]:
Esta habilidade (é uma forma aprimorada  de "As If I Never Said Goodbye",ou seja), faz com que quem a ouça caia num sono profundo determinado pelo nível de treinamento do campista em questão, porém com duração mínima de 30 minutos.

Nível 12
Maldição das Rimas:
Faz com que os amaldiçoados falem apenas em rimas, não é uma boa habilidade para ser utilizada em batalha, porém pode ser útil para pregar peças nos filhos de Hermes.

Purificação [Intermediário]:
Após o filho de Apolo|Febo lançar este ataque aaz com que o inimigo não consiga mentir de maneira alguma durante alguns minutos.

Nível 13
Perícia com Arcos [Intermediário]:
Os filhos de Apolo|Febo agora conseguem acertar qualquer alvo que esteja em seu campo de visão.

Toque Puro:
O filho de Apolo, pode, usando somente o seu toque, purificar qualquer alimento envenenado ou machucado infectado

Escalada e Camuflagem:
Os filhos de Apolo|Febo podem escalar sem nenhum problema qualquer tipo de terreno, assim como podem se camuflar com qualquer tipo de material natural.

Nível 15
Oráculo [Avançado]:
Agora as visões são quase perfeitas, e podem acontecer a qualquer momento. Como são mais duradouras, elas podem deixá-lo inconsciente durante 5 turnos ou mais.

Nível 16
Chamado dos Corvos:
Ao usar esta habilidade, o herdeiro de Apolo|Febo pode convocar corvos para qualquer finalidade que desejar.

Nível 20
Sedução Mortal:
Os filhos de Apolo|Febo podem seduzir o inimigo mostrando determinada parte de seu corpo, deixando-o hipnotizado com sua beleza, este irá lhe obedecer durante 2 turnos, após isso o efeito terá fim, mas o oponente continuará tonto e atordoado.

Nível 25
Perícia com Arcos [Intermediário]:
Os filhos de Apolo|Febo agora conseguem acertar qualquer alvo que esteja em seu campo de visão.

Nível 30
Medicina [Avançado]:
Neste nível, o filho de Apolo é capaz de curar totalmente os atributos de seus parceiros em batalha.

Poderes Ativos


Nível 1
Chicote Solar:
Com esta habilidade básica o filho de Apolo|Febo pode criar um tipo de chicote com energia solar que se expande e que pode acertar o inimigo tanto à longa quando a curta distância.

Star:
Pode fazer com que o filho de Apolo|Febo brilhe instensam,ente durante uma batalha, podendo cegar ou simplesmente atordoar o inimigo.

Nível 2
Sunshine Fire [Inicial] :
Concentrando-se moderadamente, o usuário pode criar um tipo de chama dourada que queima tudo em seu caminho durante alguns minutos, e some sem deixar rastros.

Nível 3
Sun Light [Iniciante]:
Você pode controlar quantidades significativas de energia, moldando-as em pequenas formas.

Fake Dead:
Com está habilidade, filhos de Apolo|Febo, podem causam uma morte falsa em seu oponente, fazendo com que ele fique inconsciente por 2 períodos.

Nível 4
Arma Solar: O herdeiro de Apolo pode fazer com que suas armas (ou as do aliado) brilhem intensamente durante a batalha, causando um dano maior ao inimigo.

Nível 5
Música Maldita:
O filho de Apolo|Febo poderá reproduzir uma música baixa e silenciosa que apenas o inimigo poderá ouvir, sendo assim ele pode controlar as ações do inimigo durante 2 turnos. Obs: É impossível pedir que o inimigo se mate.

Nível 6
Canção da Morte:
Esta habilidade é bem direta, ela causa à quem a houve um dano crítico e fixo de (-15HP)

Nível 7
Pedras Solares:
O filho de Apolo pode pegar as pedras que estão no chão e injetar o poder no sol nelas, tornando elas ao mesmo tempo brilhantes e quentes, podendo assim servir como iluminação ou para ataques que causem grandes danos (dependendo do tamanho da pedra)

Nível 9
Peste Negra[Iniciante]:
O filho de Apolo|Febo, pegando um pequeno punhado de terra e frutas selvagens, pode fazer um ritual de invocação cantando uma musica sobre doenças, no final desse ritual, a peste negra será invocada para atacar seus oponentes por dois turnos (O filho de Apolo precisa de um post para esse ritual)

Nível 11
La Muerte [Iniciante]:
O filho de Apolo precisa está sem nenhum aliado a sua frente para usar essa habilidade e não pode ser interrompido. Cantando uma canção sobre morte e destruição o filho de Apolo pode invocar uma pequena criatura que tomará a forma do que o inimigo considera a morte e o atacará por dois turnos, enquanto o filho de Apolo continua imóvel.

Nível 13
Sun Light [Intermediário]: Agora você é capaz de controlar grandes quantidades de energia solar, porém ainda possui dificuldade em moldá-las à sua forma.

Nível 15
El Delirio:
Cantando uma musica animada e com uma letra confusa e fantasiosa o filho de Apolo pode causar em qualquer um que esteja ao alcance da música delírios simples sobre as coisas que são citadas na canção.

Nível 16
Atração Solar:
O filho de Apolo pode colocar 1/4 da atração do sol em qualquer objeto que queira, fazendo assim que tanto pessoas quando objetos sejam atraídos para o ponto em questão. (Dura dois posts e o filho de Apolo não é afetado.)

Nível 18
Peste Negra [Intermediário]: O Filho de Apolo|Febo agora precisa apenas encostar no chão para que sobre ele se espalhe uma doença mortal que pode retirar até metade da saúde e da energia vital dos oponente, porém ainda requer um turno de espera para ser utilizada.

Nível 20
La Murte [Intermediário]:
O herdeiro de Apolo|Febo pode convocar agora até duas criaturas com a forma do que o inimigo considera a morte. O utilizador ainda precisa ficar imóvel durante a os três turnos pelo qual controla as criaturas.

Nível 21
Armadura Solar:
O filho de APolo, ao se banhar na luz do sol por tempo suficiente (dois post) pode criar em volta de si uma armadura feita da energia do sol. Essa armadura além de ter sua própria área gravitacional, também derrete lentamente qualquer metal que tiver contato com ela. O filho de Apolo|Febo, também pode acumular energia solar de antes da batalha para utilizar esta habilidade.

Nível 22
Raio Solar:
O filho de Apolo, concentrando todo seu poder em uma flecha, pode encher-la com o poder de um raio solar e mandar-la contra o inimigo, causando um grande dano.

Nível 24
Peste Negra [Avançado]:
Agora o filho de Apolo|Febo pode espalhar a peste negra até mesmo pelo ar ou pela água, causando grandes danos ao oponente. Não requer mais turnos de espera.

Nível 25
La Muerte [Avançado]:
O herdeiro de Apolo|Febo agora pode convocar até 3 criaturas da morte e lutar ao mesmo tempo que elas contra o inimigo.

Nível 27
Lança da Cura:
É uma lança espiritual, assim como qualquer coisa em exagero, algo que cura também pode matar, a lança da cura é uma lança que pode ser invocada por um filho de Apolo para curar ferimentos graves, mas que se mantida por muito tempo em contado com o corpo do paciente pode o matá-lo.

Nível 29
Benção do Caminho:  
Uma vez por missão o filho de Apolo pode invocar o espirito do Oráculo para que esse o diga o que pode, ou não, acontecer a seguir.

Nível 30
Morte do Sol:
O filho de Apolo|Febo pode invocar a maldição do sol em qualquer área. O efeito da habilidade é mortífero, um círculo gigante de fogo e doenças paira sobre o local, causando um dano enorme tanto para os oponentes quanto para os aliados na área de alcance do ataque. O utilizador não sofre danos. Gasta 70% da energia do usuário.

Benção do Sol:
Similar ao anterior, porém neste caso, os efeitos são a cura proporcionada pelo sol. Em conseguinte qualquer outro que não esteja autorizado a entrar no círculo irá sofrer queimaduras de um nível altíssimo.

Poderes Especiais

Criador de Grifos(0/3): Usando um punhado de terra, flores mortas, sementes e uma pena de qualquer ave, o filho de Apolo pode invocar um Grifo, sendo que essa invocação não tem limites enquanto houver sol para banhar os ingredientes.

Pô Venenoso(0/3): Pegando um pequeno punhado de terra e cantando uma canção sobre a doença que deseja o filho de Apolo transforma aquele po em um tipo de virus que ao entrar em contado com qualquer ser vivo o faz contrair a doença desejada.

Luz(0/2): O usuário possui a capacidade de se transformar em luz solar e ir para qualquer lugar em que esteja de dia, ou seja, que possua luz do sol. Ele não pode causar ou sofrer danos durante este estado.


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