Filhos de Ares | Marte

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Filhos de Ares | Marte

Mensagem por Moiras em Sex Jan 24, 2014 12:17 pm

Poderes Passivos


Nível 1 - Fúria : Quando o herói está em estado de fúria ele causa dano maior do que o normal, além de uma regeneração gradual de pontos de vida.

Nível 1 - Ambidestria : O herói controla armas com as duas mãos com total habilidade.
Nível 1 - Regeneração de Batalha I : Os heróis regeneram 2 pontos de vida por rodada, quando estão em batalha.

Nível 3 - Adaptador : O herói tem facilidades para lidar com qualquer arma, aprender novas técnicas e/ou golpes.

Nível 4 - Filho da Guerra : Em batalha, o filho de Ares dificilmente erra seu movimento, executando sempre com sucesso aquilo que nasceu para fazer.

Nível 5 - Comandante de Batalha : Aqueles que lutam a seu lado ganham capacidades extremas.

Nível 6 - Instinto de Batalha : O filho de Ares consegue perceber a batalha por um ângulo completo, ciente mesmo dos golpes vindos por suas costas, dando-lhe chance de esquivar-se, defender-se ou mesmo de revidar.

Nível 7 - Fortitude : A Fortitude confere uma flexibilidade e vigor muito além até mesmo da resistência heroica normal. Membros com este poder ignoram os mais poderosos golpes. Ou seja, o dano que o herói leva diminui consideravelmente (dependendo do seu nível) e este será capaz de ignorar ataques venenosos e ou outras penalidades.

Nível 8 - Instinto de Guerra : Ao enfrentar um exército de inimigos simultaneamente, o filho de Ares recebe um enorme bônus em todas as suas capacidades físicas e psicológicas, aprimorando seus reflexos, velocidade, força e precisão.

Nível 9 - Potência : Os heróis dotados desta habilidade possuem uma força sobrehumana. A Potência permite que os heróis pulem distâncias tremendas, ergam pesos volumosos e golpeiem oponentes com uma força apavorante.

Nível 15 - Regeneração de Batalha II : Os heróis regeneram 5 pontos de vida por rodada, quando estão em batalha.

Nível 30 - Regeneração de Batalha III : Os heróis regeneram 10 pontos de vida por rodada, quando estão em batalha.

Poderes Ativos


Nível 1 - Berserk : Os golpes do herói possuem a mesma força e intensidade de quando o herói está em estado de Fúria, porém com o custo de 50% de seus pontos de vida totais. Exemplo: você nível 1 entra em Berserk, seus pontos de vida valem 100, 50% de 100=50, esses 50 pontos de vida são subtraídos dos seus pontos de vida atuais em batalha, ou seja se você não pode entrar em Berserk se estiver com menos da metade de sua vida. A habilidade entrará em espera durante 2 turnos.

Nível 3 - Ataque Concentrado : O herói precisa de pelo menos um turno ou mais para se concentrar em um ataque muito poderoso, quanto mais turnos o herói se concentrar maior o dano. O uso da habilidade requer 10 pontos de energia por turno carregando o ataque. A habilidade entrará em espera durante 2 turnos após o ataque.

Nível 4 - Encantamento de Guerra I : O herói é capaz de fazer pequenas "maldições". Neste nível, por exemplo, você é capaz de transformar UMA flecha em uma flecha de borracha. O uso da habilidade requer 40 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 2 turnos.

Nível 5 - Ataque Múltiplo : O herói pode atacar mais de uma vez por turno, dependendo da escolha de seus movimentos e de seu nível. O uso da habilidade requer 15 pontos de energia para ativar e mais 5 pontos por ação extra. A habilidade entrará em espera durante 2 turnos.

Nível 6 - Olhar Aterrorizante : O Olhar Aterrorizante consiste basicamente nos olhos de fogo iguais aos de seu pai, ele gera um terror insuportável em suas vítimas, estupefazendo-as em loucura, imobilidade ou fuga. Até mesmo os indivíduos mais robustos fogem do horrível olhar do herói. O uso da habilidade requer 30 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 3 turnos.

Nível 7 - O Chamado da Guerra [Inicial] : O filho de Ares é capaz de fazer surgir de qualquer direção em torno de seu alvo uma lança que o atingirá obrigatoriamente. O uso da habilidade requer 30 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 4 turnos.

Nível 8 - O Deus da Guerra[Inicial] : Trata-se de um modo em que o herói aumenta sua força, velocidade e defesa, por 1 turno. O uso da habilidade requer 40 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 3 turnos.

Nível 9 - Filho de Esparta : O herói se torna capaz de invocar alguns Soldados Espartanos, que fazem a Formação Tartaruga envolta do Filho de Ares. Essa é uma ótima habilidade que é capaz de repelir praticamente qualquer tipo de ataque. Ela dura no máximo 2 turnos e para usá-la é necessário gastar 60 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 4 turnos.

Nível 10 - O Impacto do Aríete : Agora, o herói é capaz de executar UM movimento com a força de um aríete. Tamanha força pode ter resultados catastróficos até mesmo para o herói, então tome cuidado. O uso da habilidade requer 90 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 6 turnos.

Nível 12 - Comandante de Guerra I : O herói controla uma milícia constituída de 5 soldados esqueletos*(50/50). O uso da habilidade requer 60 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 4 turnos após a morte de todos os esqueletos.

Nível 14 - Ataque Perfeito : Esse movimento consiste em um ataque sem defesa, o herói acertará o inimigo sem que ele tenha chance de se defender. O uso da habilidade requer 30 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 6 turnos.

Nível 15 - O Chamado da Guerra [Intermediário] : O filho de Ares pode fazer surgir em torno de seu alvo, por todos os lados, 8 lanças que o atingirão obrigatoriamente. O uso da habilidade requer 50 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 6 turnos.

Nível 16 - O Deus da Guerra [Intermediário] : Trata-se de um modo em que o herói aumenta sua força, velocidade e defesa, por 2 turnos. O uso da habilidade requer 70 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 5 turnos após o término do efeito.

Nível 18 - Encantamento de Guerra II : O herói é capaz de fazer "maldições" médias. Neste nível, por exemplo, você é capaz de transformar algumas flechas ou uma adaga em uma folha. O uso da habilidade requer 60 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 3 turnos.

Nível 20 - Comandante de Guerra II : O herói controla uma milícia constituída de 15 soldados esqueletos*(50/50). O uso da habilidade requer 100 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 6 turnos após a morte de todos os esqueletos.

Nível 21 - O Chamado da Guerra [Avançado] : O filho de Ares pode fazer surgir em torno de seu alvo, por todas as direções, sentidos e ângulos, aproximadamente 25 lanças que serão brutalmente lançadas sobre ele. O uso da habilidade requer 80 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 7 turnos.

Nível 22 - O Deus da Guerra [Avançado] : Trata-se de um modo em que o herói aumenta sua força, velocidade e defesa, por 3 turnos. O uso da habilidade requer 100 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 7 turnos.

Nível 24 - Encantamento de Guerra III : O herói é capaz de fazer "maldições" consideráveis. Neste nível, por exemplo, você é capaz de transformar uma espada ou em escudo em uma cortina. O uso da habilidade requer 90 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 4 turnos.

Nível 25 - Comandante de Guerra III : O herói controla uma milícia constituída de 30 soldados esqueletos*(50/50). O uso da habilidade requer 100 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 10 turnos após a morte de todos os esqueletos.

Nível 26 - O Deus da Guerra [Mestre] : Trata-se de um modo em que o herói aumenta sua força, velocidade e defesa, por 5 turnos. O uso da habilidade requer 120 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 10 turnos.

Nível 27 - Encantamento de Guerra IV : O herói é capaz de fazer "maldições" muito fodas. Neste nível, por exemplo, ele é capaz de transformar um machado ou uma montante em areia. Por 100 pontos de energia.

Nível 27 - Comandante de Guerra IV : O herói controla uma milícia constituída de 50 soldados esqueletos*(50/50). Ao custo de 130 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 12 turnos após a morte de todos os esqueletos.

Nível 28 - O Chamado da Guerra [Mestre] : Neste nível, lanças dos mais bravos guerreiros da história surgem em torno de um alvo escolhido pelo filho de Ares, assim como em O Chamado da Guerra [Avançado], e atingem o alvo, ignorando qualquer tipo de defesa. O uso da habilidade requer 140 pontos de energia. A habilidade entrará em espera até o término da missão atual, ou a critérios do narrador.

Nível 29 - Benção de Ares : O herói torna-se invulnerável por 5 turnos. O uso da habilidade requer 150 pontos de energia. A habilidade entrará em espera até o término da missão atual.

Nível 30 - 300 : O herói se torna capaz de convocar para à Guerra os maiores guerreiros de Ares. Os 300 de Esparta. O uso da habilidade requer 157 pontos de energia. A habilidade entrará em espera até o término da missão atual.

* Os esqueletos são espartanos, eles são equipados com lança, espada, escudo e armadura espartana. Somem apenas quando morrem, junto com seus itens.
** Os filhos de Ares ganham 8 pontos de vida e 2 pontos de energia por nível.
***A espera das habilidades é zerada após o término das batalhas.


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