Filhos de Zeus | Júpiter

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Filhos de Zeus | Júpiter

Mensagem por Moiras em Sex Jan 24, 2014 12:21 pm

Poderes Passivos


Nível 1 - Liderança: Os filhos de Zeus, desde os tempos de escola, são muito bons em manipular as palavras e convencer as pessoas, que quase sempre apelam à seus comandos. O herói é um exemplo para os outros e pode inspirá-los a fazer o que você quer.

Nível 1 - Proteção Elétrica I: Sob qualquer indício de energia elétrica o filho de Zeus obtém cura, e não sofre danos como outro campistas ao ser eletrocutado. Cura = 3 HP / 3 MP.

Nível 2 - Antigravidade: Assim como a terra exerce uma força de gravidade, puxando tudo em sua órbita para si, os céus também exercerão força sobre seus filhos, permitindo-os assim saltar mais alto e evitando que se machuquem muito nas quedas.

Nível 3 - Perícia com Espadas [Inicial]: Filhos de Zeus têm vantagem ao manipular Espadas, assim como seu pai manipula a Blade of Olympus.

Nível 3 - Mestre do Clima I: Os filhos de Zeus conseguem prever acontecimentos metereológicos antes que eles aconteçam. Por exemplo, as chuvas e mudanças de temperatura.

Nível 4 - Respiração aérea: Você poderá respirar normalmente em ar rarefeito, e aguenta ficar sem oxigênio por mais tempo do que os outros campistas.

Nível 5 - Proteção Elétrica II: Você luta melhor com itens elétricos ou eletrizados, e também com condutores de energia. Aumenta a taxa de cura na presença de Eletrecidade. Cura = 5 HP / 5 MP

Nível 6 - Mestre do Clima II: Os filhos de Zeus obtém uma pequena taxa de cura se estiverem em contato direto com a chuva. As partículas de água necessitam estar no ar para obter cura, não vale água da chuva que está no chão, ou estocada. Cura = 3 HP / 3 MP

Nível 7 - Senhor das Águias: A águia é o animal característico de Zeus, e o obedece cegamente. Após conseguir esse treinamento, as Águias serão seus servos mais eficientes.

Nível 9 - Perícia com Espadas [Intermediário]: Confere o nível [Intermediário] à perícia com espadas. Permite que as demais perícias sejam treinadas até o nível [Intermediário].

Nível 9 - Proteção Elétrica III: Você têm controle total sobre os itens elétricos ou eletrificados. A taxa de cura aumenta consideravelmente. Cura = 10 HP / 10 MP.

Nível 10 - Perícia Mítica: Você manuseia com muita precisão todos os itens Míticos.

Nível 12 - Mestre do Clima III: A taxa de cura sobre a chuva aumenta, e quando o céu esta nublado, o filho de Zeus ganha bônus na força dos golpes. Cura = 5 MP / 5 HP.

Nível 15 - Proteção Elétrica IV: A taxa de cura aumenta, tendo TOTAL perícia com itens Elétricos. Cura = 12 HP.

Nível 16 - Perícia com Espadas [Avançado]: Confere o nível [Avançado] à perícia com lanças. Permite que as demais perícias sejam treinadas até o nível [Avançado].

Nível 20 - Príncipe: Os filhos de Zeus, se forem enviados ao Olimpo, se sentirão em casa e conhecerão extremamente o local. O Monte Olimpo será sua segunda casa.

Nível 25 - Maestria com Espadas: Confere o nível [Mestre] à perícia com Espadas.

Nível 30 - Príncipe dos Céus : Neste nível, o filho de Zeus é capaz de voar livremente, sem qualquer gasto de energia.

Poderes Ativos


Nível 1 - Eletrocinese I: Você pode controlar pequenas quantidades de eletrecidade muito bem, mas não pode produzi-la. O uso desta habilidade requer 20 pontos de Energia.

Nível 3 - Lightning Bolt I: O herói deverá erguer sua arma aos céus, um raio cairá sobre ele e assim ele deverá apontar a arma para um local ou criatura, o relâmpago que acabou de atingi-lo atingirá o alvo, neste nível essa habilidade só pode ser usada em meio a tempestades. O uso desta habilidade requer 25 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 2 turnos.

Nível 4 - Eletrocinese II: Você pode controlar maiores quantidades de eletrecidade, conseguindo produzir PEQUENAS quantidades de energia. O uso desta habilidade requer 40 pontos de Energia.

Nível 5 - Aura Elétrica[Inicial]: Quando o herói usa esta habilidade uma aura de eletricidade cobre todo seu corpo, deixando-o com a força e velocidade de dois homens. O uso desta habilidade requer 60 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 3 turnos.

Nível 6 - Punho de Zeus I: O herói carrega uma quantidade considerável de eletricidade nos punhos, quando usa esta habilidade ele também fica mais rápido para acertar seu oponente. O uso desta habilidade requer 45 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 3 turnos.

Nível 7 - Lightning Bolt II: O herói deverá erguer sua arma aos céus, um raio cairá sobre ele e assim ele deverá apontar a arma para um local ou criatura, o relâmpago que acabou de atingi-lo atingirá o alvo, neste nível essa habilidade só pode ser usada em meio a chuvas e o céu nublado. O uso desta habilidade requer 40 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 2 turnos.

Nível 8 - Águia Sagrada: O filho de Zeus pode invocar uma Águia (75/75), que servirá de Pet durante a batalha. Ela poderá atacar, obter informações, e auxiliará bastante nas missões. Ela também obedece comandos e o filho de Zeus ganha alguns poderes especiais se usar as palavras corretas para dominar a águia. Custo de invocação : 50 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 3 turnos após a morte da águia. *Consultar tabela de magias.

Nível 10 - Eletrocinese III: Você produz total energia elétrica, podendo fazer com que ela se materialize criando objetos muito poderosos. O uso desta habilidade requer 50 pontos de energia.

Nível 11 - Asura I: O herói golpeia o chão dando uma descarga elétrica poderosa, num raio de 5 metros. O uso desta habilidade requer 70 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 3 turnos.[/b]Nível 12 - Asas do Príncipe [Inicial] : Os céus conspiram a seu favor. Neste nível, permite que o filho de Zeus salte a alturas incríveis (aproximadamente 15 metros), plane pelos ares e mude sua direção no ar, caindo leve como uma folha de papel. O uso da habilidade requer 90 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 3 rodadas assim que o filho de Zeus tocar o solo.

Nível 13 - Aura Elétrica [Intermediária]: Quando o herói usa esta habilidade uma aura de eletricidade cobre todo seu corpo, deixando-o com a força e velocidade de três homens. O uso desta habilidade requer 80 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 5 turnos.

Nível 14 - Punho de Zeus II: O herói carrega uma quantidade significativa de eletricidade nos punhos, quando usa esta habilidade ele também fica mais rápido para acertar seu oponente. O uso desta habilidade requer 60 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 3 turnos.

Nível 15 - Lightning Bolt III: O herói deverá erguer sua arma aos céus, um raio cairá sobre ele e assim ele deverá apontar a arma para um local ou criatura, o relâmpago que acabou de atingi-lo atingirá o alvo, neste nível essa habilidade pode ser usada se o céu estiver limpo, mas ganha bônus com céu nublado. O uso desta habilidade requer 60 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 2 turnos.

Nível 16 - Asura II: O herói golpeia o chão dando uma descarga elétrica poderosa, num raio de 10 metros. O uso desta habilidade requer 80 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 3 turnos.

Nível 17 - Aura Elétrica[Avançado]: Quando o herói usa esta habilidade uma aura de eletricidade cobre todo seu corpo, deixando-o com a força e velocidade de 5 homens. O uso desta habilidade requer 120 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 7 turnos.

Nível 18 - Punho de Zeus III: O herói carrega uma quantidade imensa de eletricidade nos punhos, quando usa esta habilidade ele também fica mais rápido para acertar seu oponente. O uso desta habilidade requer 90 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 3 turnos.

Nível 20 - Eletrocinese IV: Você se torna um mestre da eletrecidade. Sua perícia ao manipular objetos elétricos é absurda. Tens o poder de Eletrólise, que separa moléculas de elementos em simples Íons. H2O -> H e O. O uso desta habilidade requer 60 pontos de energia.

Nível 22 - Asura III : O herói golpeia o chão dando uma descarga elétrica muito poderosa, num raio de 20 metros. O uso desta habilidade requer 90 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 3 turnos.

Nível 23 - Olympus Bane I: Um raio é conjurado em suas mãos, e você o usa como um dardo, uma lança de arremesso. Seu poder é catastrófico, por isso use com cuidado. O Raio tem 5 cm de espessura e 1 metro de largura. O uso desta habilidade requer 120 pontos de Energia. A habilidade entrará em espera durante 5 turnos.

Nível 25 - Olympus Bane II: Um raio é conjurado em suas mãos, e você o usa como um dardo, uma lança de arremesso. Seu poder é catastrófico, por isso use com cuidado. Um Raio tem 7 cm de espessura e 1,5 metros de largura. O uso desta habilidade requer 130 pontos de Energia. A habilidade entrará em espera durante 5 turnos.

Nível 27 - Olympus Bane III: Um raio é conjurado em suas mãos, e você o usa como um dardo, uma lança de arremesso. Seu poder é catastrófico, por isso use com cuidado. Um Raio tem 10 cm de espessura e 2 metros de largura. O uso desta habilidade requer 150 pontos de Energia. A habilidade entrará em espera durante 5 turnos.

Nível 30 - Fúria dos Céus: Com essa habilidade, você convoca uma tempestade de raios gigantesca, que tem o potencial para destruir uma cidade. Não há com escapar dos raios, pois eles vêm de todos os lugares. O tempo se fecha e nuvens negras tomam conta de uma área de 3 Km de raio. O uso desta habilidade requer 230 pontos de Energia. A habilidade entrará em espera durante 8 turnos.

Poderes Especiais


Para conseguir alguma dessas habilidades e necessário um teste, quem estiver interessado em algum deles, por favor, mandar uma MP para Zeus.

Metamorfose I: Poderá se transformar em uma águia. Entretanto, não será uma águia comum. Terá uma resistência maior que as águias comuns e poderá atacar com rasantes e garras afiadíssimas. A sua velocidade nesta forma será tão superior que poderá viajar quilometros em segundos.

Metamorfose 2: Poderá se transformar em um touro, podendo desfrutar de uma força colossal. Não será tão rápido, mas a sua força pode ser comparada com a de Héracles.

Metamorfose 3: Poderá se transformar em puro ar, podendo se locomover de forma invisível e com muita velocidade. Não pode sofrer ou infligir danos nesta forma.

Gravidade: Poderá fazer com que todos os ventos se juntem em uma única área, fazendo-os exercer uma pressão descomunal. Dessa maneira, a gravidade no local será triplicada e os inimigos terão muita dificuldade em se mover, isso se eles conseguirem sair do chão. O outro modo de uso é fazer com que o vento alivie a força da gravidade, resultando em pessoas e objetos flutuando.

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