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Filhos de Íris / Arcus

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Mensagem por Hera Seg Set 28, 2015 1:24 pm

Habilidades Passivas


Nível 1
Furta-Cor:
Os Filhos da Deusa do Arco-íris tem a capacidade de mudar a Íris de seu olho condicionando-a á seu humor.As cores podem variar, mas sempre serão o mais belo e "meigo" espetáculo".

Aellopos:
Um dos epítetos da Deusa é "Pé Ágil", e assim como tal, as crias dessa deusa possuirão habilidades de esquiva, reflexos e uma velocidade comparável a dos Filhos do Deus Mensageiro.




Nível 3
Pericia Bélica: Baculos:
Frequentemente representada com um Baculo, os filhos da Deusa possuirão um bom conhecimento do uso dessa arma, podendo usa-las belicamente bem, assim como canalizar magias com mais sucesso em cristais.

Benção Crepuscular:
O Semideus torna-se mais forte nesse período do dia, seus olhos tornam-se furta-cor, e ele possui um aumento em atributos mágicos e físicos.


Nível 4
Imunidade:
Por ter relação com a luz, queimaduras poderão ser suportadas com mais facilidade pelos filhos de Íris/Arcus.Assim como seus olhos serão mais acostumados á serem expostos á luzes mais intensas, podendo criar resistência á clarões.Ainda podem ser imunes a Feitiços do Sono, já que sua Mãe é a unica a qual pode entrar na caverna do Deus do sono sem ser afetada pela magia dele.


Nível 5
Maestria em Montaria:
Por ser uma deusa bem dócil e meiga, assim como possuindo atributos alados, Os filhos dela possuirão uma "aura" que facilita a montaria da maioria dos animais dóceis.Pode até domar animais selvagens, pois transpira confiança para os animais.
Equinos são os mais comuns.


Nível 8
Cura Iluminada:
Pode recuperar vida facilmente quando o corpo dele for coberto por luz.

Nível 12
Iluminação:
O corpo do Semideus é frequentemente cheio de luz e energia positiva, podendo ser tão contagiante que passa para seus companheiros, principalmente em momentos de urgências.



Habilidades Ativas


Nível 1
Fotocinese - I:
Capacidade de poder controlar luz ao seu redor, e apenas isso sem poder criar luz.É como um molde da luz que se encontra em seu contato, claro com uma limitação.
Hiper Velocidade:
Como filho de uma Deusa-Mensageira, os filhos da mesma possuirão uma velocidade invejável, podendo ser comparada ao herói "Flash".

Nível 3
Olhar de Hélios:
Após reunir energia luminosa por 3 minutos, dos olhos e da boca do usuario são lançados feixes de luz que podem cegar e atordoar inimigos.


Nível 4
Visão Aguçada:
Seus olhos tornam-se dourados e podem iluminar áreas escuras, ou ver coisas bem distantes de no máximo 8 metros a frente.


Controle da Nevoa - I:
Você conseguirá criar uma ilusão com a nevoa, e mascarar a realidade de um ataque, ou mesmo mudando formas e pequenas coisas.

Nível 6
Canalização de Espectro:
Cria pequenas esferas de Luz ou poderá assumir outras formas desde que não sejam enormes demais, e que causam dano no alvo escolhido.


Nível 8
Projeteis de Luz
Filhos do Arco-íris podem criar projeteis pequenos ou de até meio metro que podem ser lançados e perfurarem ou machucarem gravemente seus inimigos.

Vampiro Crepuscular:
Concentrando-se na mente do inimigo, o filho de Íris/Arcus poderá sugar metade da energia positiva do alvo e transforma-la em luz, acabando por dividir sentimentos negativos do inimigo. Poderá tambem utilizar do contato para facilitar a transição, mas sempre essa habilidade terá um risco.

Nível 10
Metamorfose Luminosa:
Capacidade de mudar de forma e de mudança de alguma parte do corpo utilizando muita energia luminosa, sendo necessário um dos astros para tal. 


Canalização de Espectro: Esfera Furta-Cor - I
Após canalizar energia de algo luminoso por em média 5 minutos e com muita concentração, o Semideus poderá lançar uma esfera de energia luminosa que possui um efeito variante de acordo com a luz e cor do objeto que o usuário canalizou e com seu humor. Existe um efeito para as sete cores do Arco-Íris, e é essa a limitação da esfera.Dado que esse poder ainda se dá em um Nível baixo, os efeitos serão "fraquinhos", mas poderão causar um dano até considerável, se bem canalizado. Nesse "nivel" I da habilidade so poderão ser utilizadas três cores.
Azul: Cria uma forma esférica de luz "liquida", parecida com uma gosma e que pode acabar grudando certas coisas.
Verde: Forma Esférica que se for jogada amarra o inimigo em vinhedos de Luz, e se for segurada pode fazer as plantas ao seu redor crescerem.
Vermelho: Separa-se em duas chamas de energia parecendo labaredas de fogo. Podem ser arremessadas e até incitar o inicio de um incêndio, mas que dura somente um turno ou dois.




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