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Campeões de Hera | Juno

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Campeões de Hera | Juno Empty Campeões de Hera | Juno

Mensagem por Moiras Sex Jan 24, 2014 2:59 pm

Campeões de Hera | Juno


O grupo extra que é dado como servidão de Hera ou sua forma romana Juno, são Chamados Campeões. Estes são uma parte seleta de Semideuses, escolhidas ao nascerem pela própria Deusa, que se faz presente na vida dos mesmo, causando pequenas provas e desafios que provem que aquele Semideus é digno de trabalhar para com a deusa, prestando-lhe serviços, honrando-a   e  algumas vezes agindo por trás dos panos em quanto o mundo anda ameaçado.
Durante a vida de um Campeão, este será bem influenciado pelas decisões da deusa, Tendo um voto sagrado em sua vida que não deverá ser revogado, de jeito nenhum: Manter-se fiel á seus sentimentos por alguém, independente de qualquer ato feito por ele.


Graciosidade [Nível 1]

Ao juntarem-se ao grupo de Campeões da Rainha do Olimpo, o seu personagem recebe uma benção que deixa sua personalidade totalmente graciosa. Serás sempre bem tratado e respeitado, o que neste leves deixa pequenos pontos á desejar, o Treino trará melhorias deixando este talento quase como um charme dos filhos da deusa do amor.


Pericia com a Névoa (Iniciante) [Nível 1]

Os campeões da Rainha do Olimpo possuirão um treinamento para uso da Névoa, o tipo de "magia" que impede Mortais normais de verem Monstros, Armas, Objetos e outras coisas relacionados á "verdade". O treinamento será pouco e o Campeão poderá apenas modificar poucas coisas com a Névoa, como partes de memorias, momentos e alguns objetos pequenos.


A Benção do Marido I [Nível 2]

Como todos sabem Hera é esposa de Zeus, por isso assim que um semideus se torna oficialmente um campeão ele passa a receber a benção de Zeus, que o torna imune a qualquer poder lançado pelos filhos do mesmo, como choques e tempestades. Essa benção é uma forma de Zeus tentar agradar Hera e se "redimir" pelos "deslizes" que cometeu e causaram sua infidelidade durante o casamento.


Controle de Joias I (Iniciante) [Nível 2]

Os campeões podem controlar as matérias primas usadas nas alianças. Como: ouro, diamantes, rubis, esmeraldas, etc. Esse poder pode se igualar ao de Hazel Levesque(Filha de Plutão apresentada no livro O Filho de Netuno), mas não possui nenhuma maldição. A joia criada ou invocada durante a luta sumira ou se transformara em pedra comum após o termino da batalha, assim não possuindo nenhum valor lucrativo.Usando Telecinese, você poderá lançar joias em seus inimigos, mas em um formato primário e após o ataque ela desaparece-rá.


Fale Agora, Ou Cale-se para Sempre [Nível 4]

É um encanto simples que pode ser usado em interrogatórios ou buscas. O encantado só conseguirá falar se estiver dizendo "verdades" e quando mentir ficará mudo. Se persistir na mentira poderá ficar mudo para sempre. O encanto é quebrado automaticamente quando a vitima resolve cooperar e responder com sinceridade o que lhe foi perguntado.

A Benção do Marido II [Nível 5]

Como todos sabem Hera é esposa de Zeus, por isso assim que um semideus se torna oficialmente um campeão ele passa a receber a benção de Zeus, tornando o campeão muito resistente a ataques de natureza elétrica e eventualmente imune. Reduz pela metade ao ganhar o poder e 10% a mais para cada nível após esse. Essa benção é uma forma de Zeus tentar agradar Hera e se "redimir" pelos "deslizes" que cometeu e causaram sua infidelidade durante o casamento.


Votos Matrimoniais [Nível 6]

Uma maldição que faz seus rivais ficarem recitando famosos votos de casamento de forma incontrolável durante suas falas, pode ser usado tanto para distrair e confundir um inimigo durante a batalha, quanto pra pregar peças em seus companheiros de acampamento. Com o treinamento deste poder, os votos podem se tornar compulsórios.Os votos são recitados em Grego antigo ou Latim, dependendo da linhagem do Semideus.


Felizes para Sempre [Nível 7]

Traz uma aura de felicidade para a batalha que fortifica e dá energia aos seus aliados, deixando seres realmente maus e das sombras mais fracos, Revitalizando os poderes de Ataque e HP do Campeão.


Fidelidade Incondicionado [Nível 9]

Cria uma ligação entre você e o seu rival fazendo com que o mesmo se torne fiel a você e obedeça ao seu comando, servindo como escudo humano ou atacando os próprios campaneiros como se fosse um fantoche movido pela sua vontade. A habilidade perde o efeito assim que você atacar a vitima da mesma. Com treinamento adequado, o usuário poderá usar um feitiço com que a fidelidade seja eterna, mas isso exige muito esforço.


Véu da Noiva [Nível 10]

Cria uma camada fina e densa diante do rosto do inimigo, como se fosse uma nevoa (ou um véu de noiva) assim atrapalhando a visão do mesmo. Funciona como se o inimigo criasse catarata nos olhos. Dependendo da força do lançador pode causar cegueira por alguns segundos, dias, semanas e até mesmo por anos.


Eletrolise Matrimonial I [Nível 11]

Os Campeões possuem uma afinidade maior com a Deusa, e por isso ela sede alguns de seus poderes á eles.Por ainda serem inexperientes, eles apenas podem conduzir ondas de raios por alguns metros, e convocar chuva em uma pequena área, além de convocar um trovão poderoso.Para melhor convocação e uso ideal, é preciso ter um tempo ideal para trovões/Relâmpagos, ou estar perto de uma fonte de eletricidade.


Abandonados no Altar [Nível 11]

Cria uma aura de irá enorme sobre seu corpo, como se fosse a raiva de 100 noivos e noivas largados no altar, te deixando um pouco louco, fora de si e com vontade de bater bastante em qualquer coisa que vier pela frente. A explosão de adrenalina que ocorre em seu sangue acaba aumentando sua força física para quase o dobro. Bom para ser usado nos combates corpo a corpo em que o rival está bem diante de você, o que diminuiria as chances de atacar um aliado.


Na Saúde e na Doença [Nível 13]

Esse poder deve ser usado quando você estiver em desvantagem energética em uma luta, pois ele inverte justamente os seus statos de energia com o do seu inimigo, caso ele esteja mais forte. Poderá inverter também algum machucado causado por um golpe de seu oponente. Pode ser usado também, na situação contraria, para doar um pouco de sua energia para um aliado e receber seu cansaço ou desconforto em troca. Em ultimo caso poderá pegar a doença de um aliado (que você considera mais útil em batalha) dando a ele sua saúde. O que deve ser encarado como um ato de lealdade e muita coragem.


Maldição da Khera (Viúva) [Nível 15]

Uma sensação de perda vai tomar conta do coração e da cabeça do seu inimigo fazendo o mesmo ficar desnorteado durante a batalha, como se tivesse perdido alguém que amava muito. Seu efeito em semideuses rivais e em seres da luz pode causar uma sensação tão dolorosa que chega a ser enlouquecedora.Em monstros, eles serão afetados de forma física, recebendo "golpes" por três turnos, Sendo que o HP deste monstro irá diminuir um pouco.


Eletrolise Matrimonial II [Nível 16]

Os Campeões possuem uma afinidade maior com a Deusa, e por isso ela sede alguns de seus poderes á eles.
Os poderes irão se ampliar, tanto territorialmente, quanto em forma.Podem tomar pequenas formas peculiares, mas ainda precisam estar em condições de chuva ou algo que possa gerar eletricidade.


Controle de Joias II [Nível 16]

Os campeões podem controlar as matérias primas usadas nas alianças. Como: ouro, diamantes, rubis, esmeraldas, etc. Esse poder pode se igualar ao de Hazel Levesque(Filha de Plutão apresentada no livro O Filho de Netuno), mas não possui nenhuma maldição. A joia criada ou invocada durante a luta sumira ou se transformara em pedra comum após o termino da batalha, assim não possuindo nenhum valor lucrativo.Após algum tempo e praticando com maestria, seus poderes podem moldar a forma de joias, fazendo-as durarem por mais tempo, e controlar e metamorfosear joias existentes em anéis, pulseiras e etc.Também é possível controle de armas e algo feito de metais.


Prontos pro Casamento (Iniciante) I [Nível 18]

Faz o inimigo, seja ele: homem, mulher ou monstro, aparecer vestido com um vestido de noiva grande, "fofo" e pesado, feito de prata, no lugar de sua armadura. Assim, dificultando seus movimentos e facilitando a luta pra você e seus aliados já que sem armadura seu inimigo fica mais vulnerável aos seus ataque.O Primeiro é folheado de prata, e feito totalmente dela,Dificultando um pouco os movimentos do inimigo.


Bonequinhos de Casamento [Nível 20]

Faz o seu rival se transformar em um boneco de plastico como os que ficam em cima dos bolos de casamentos. O efeito dura por pouco tempo, mas pode ajudar bastante em situações de vida ou morte, paralisando por alguns segundos o golpe de seu adversário de modo que você possa desviá-lo ou facilitar a fuga de seus aliados.


Bem Casadinho [Nível 22]

Faz com que dois de seus inimigos fiquem grudados um ao outro pelo abdômen como se estivessem colados com cola super bonde, o encanto é quase irreversível e mesmo com armadura terá efeito na pele de seu rival de modo que se eles conseguirem se separar a mesma será rasgada. Só campeões podem desfazer tal encanto. 


Chuva de Arroz [Nível 22]

Assim como nos casamentos você poderá criar uma chuva de arroz durante a batalha, ela pode servir para distrair o inimigo e se usada por dois campeões de uma vez o arroz será tão duro quanto ferro e tão afiado como a lamina de uma espada, podendo perfurar a pele de vários inimigos de uma vez só, até a morte dos mesmo.


Damas de Honra [Nível 24]

Convoca dezenas de espíritos de damas de honra que foram guerreiras, lutadoras ou apenas mulheres muito batalhadoras em vida, para lutarem ao seu lado. São muito fracas e servem apenas como distração para o inimigo, dependendo a força do mesmo podem destruí-las com apenas um golpe ou se for muito fraco podem acabar sendo destruídos por um grupo delas. São espíritos que falam de mais, o que podem causar muito confusão na cabeça do inimigo, semideuses não são muito afetados pela confusão, pois por terem TDAH são acostumados a prestar atenção em varias coisas ao mesmo tempo.


Prontos pro Casamento (Iniciante) II [Nível 25]

Faz o inimigo, seja ele: homem, mulher ou monstro, aparecer vestido com um vestido de noiva grande, "fofo" e pesado, feito de Ouro, no lugar de sua armadura. Assim, dificultando seus movimentos e facilitando a luta pra você e seus aliados já que sem armadura seu inimigo fica mais vulnerável aos seus ataque.Neste segundo estágio o inimigo além de ficar mais retardado, tem um pouco de seu HP sugado pelo metal.


Padrinhos Mágicos [Nível 27]

Convoca dois espíritos de padrinhos de casamento. Um feminino e um masculino. Ambos se colocarão na sua frente e servirão como escudo para qualquer poder magico direcionado a você. Funciona também para encantamentos ou maldições. Duram apenas por um "ataque" defendido, podendo ficar com você por turnos até que tenham o feito.


Lua de Mel [Nível 29]

Faz surgir uma grosa camada de mel aos pés de seus inimigos deixando-os impossibilitados de se mover. Mesmo que pise na mesma você e os outros campeões não serão afetados por isso pode ser usado tanto a longa distancia, para atrapalha a aproximação de um exercito rival, quanto de perto em um combate corpo a corpo. Esse poder fica mais forte se for usado a noite, sob a luz da lua.Com pratica, o Campeão poderá transforma-la em alguma coisa maior e criar mais volume.


Alianças Perpetuas [Nível 33]

Criar três alianças de diferentes tamanhos sobre o inimigo. A menor em torno do pescoço que vai diminuindo de tamanho no nível em que o inimigo tente escapar. Uma um pouco maior que fica em volta dos braços de forma que a cintura também seja envolvida pela aliança travando os movimentos da parte superior do corpo e outra em volta dos tornozelos evitando que o inimigo tente sair correndo. O que não seria uma boa ideia considerando que ele não chegaria muito longe devido a menor das correntes que esganaria o inimigo em fuga em muito pouco tempo. Como alianças são feitas para durar para sempre o inimigo não conseguiria quebrá-las mesmo se deixar o seu lançador inconsciente. A única forma delas serem destruídas é pela vontade de qualquer um dos campeão.


Controle de Joias III [Nível 33]

Os campeões podem controlar as matérias primas usadas nas alianças. Como: ouro, diamantes, rubis, esmeraldas, etc. Esse poder pode se igualar ao de Hazel Levesque(Filha de Plutão apresentada no livro O Filho de Netuno), mas não possui nenhuma maldição. A joia criada ou invocada durante a luta sumira ou se transformara em pedra comum após o termino da batalha, assim não possuindo nenhum valor lucrativo.Depois de muito esforço, Você consegue dominar com maestria os poderes, podendo criar uma chuva de joias ou de seu material, igual á granizo.


Olimpian Bitch [Nível 34]

Um dos animais agrados á deusa é a vaca, e um de seus atributos mais conhecidos e consumidos é o leite.Quando o campeão tiver contato com Leite de vaca, ele poderá molda-lo, controla-lo e curar-se com o mesmo.Até podendo convocar uma vaca e amaldiçoando alguém, para que Vacas dejetem perto dessa pessoa, um passatempo bem apreciado pela Rainha do Olimpo.


Eletrolise Matrimonial III [Nível 36]

Os Campeões possuem uma afinidade maior com a Deusa, e por isso ela sede alguns de seus poderes á eles.Com a pratica diária, neste nível você poderá manter um pouco mais as convocações, por uns 5 ou 6 turnos, mas sempre perdendo saúde e magia.Ainda não é capaz de criar eletricidade, mas apenas criar Trovoes, o que contribui para com que o poder se mantenha por tanto tempo.


Estrelas Cadentes [Nível 38]

Como patrona da Via Láctea, A Deusa que deu origem á nossa galaxia irá dar sua benção para que o Campeão use sua criação á favor dele.O usuário poderá convocar estrelas distantes, para um ataque parecido com uma chuva de estrelas, já que quando elas entram em contato com a atmosfera terrestre as mesmas tomam a forma de estrelas cadentes.Um cenário lindo para um casamento não?


Diadema Boreal [Nível 38]

Esta habilidade requer muita concentração e bastante poder,o que pode ser desgastante e/ou mortal em alguns casos.Ela cria um tipo de "espelho" ou escudo, feito de elétrons e íons, como a Aurora Boreal.Assim além de resistente ele irá refletir os ataques mágicos e absorve-los.Usando da combinação de Aurora Boreal e Trovão, ao receber um ataque, os ions irão reagir como um trovão e fazer o mesmo som, senão um pouco mais potente, assustando e ensurdecendo os monstros.


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